Si, Acepto
Esta web utiliza cookies para obtener datos estadísticos de la navegación de sus usuarios. Si continúa navegando consideramos que acepta su uso. Leer más

Cesta de la compra

Kazuhiro Kojima (2G n.43)

Ebner, Peter / Ito, Toyo
Kazuhiro Kojima (2G n.43)

Kazuhiro Kojima (2G n.43)

Kazuhiro Kojima (2G n.43)

Ebner, Peter / Ito, Toyo
29,50€
Consulte disponibilidad

El arquitecto japonés Kazuhiro Kojima, asociado a Kazuko Akamatsu en el despacho C + A,
[Leer mas...]

Editorial
ISBN13
ISBN10
Tipo
Páginas
Año de Edición
Idioma
Encuadernación

El arquitecto japonés Kazuhiro Kojima, asociado a Kazuko Akamatsu en el despacho C + A, trabaja con estrategias poco habituales como motor de sus proyectos. Kojima no utiliza la forma como punto de partida, sino que sus edificios son el resultado de situar en el centro del discurso el espacio en sí mismo y conceptos vinculados a la fluidez y la inestabilidad de los fenómenos que conforman un edificio. Fluidez e inestabilidad de la vida y del propio espacio son conceptos arraigados en la cultura tradicional japonesa que Kojima reinterpreta y manipula de forma contemporánea. El exterior de sus edificios, por lo tanto, es la expresión secundaria de aquello que ha originado el interior.

En el texto 'Dirección fluida', incluido en este número de 2G, Kojima nos explica los parámetros que configuran estrategias proyectuales tales como el viento, la luz, el sonido, el agua, el movimiento de los usuarios y la propia flexibilidad en los programas de necesidades, que vincula a las condiciones físicas del entorno para finalmente materializar en espacios interiores de gran riqueza y complejidad.

Los proyectos que se muestran en este volumen de la revista 2G pretenden ilustrar estas estrategias utilizadas por Kojima, así como su interrelación y su evolución a lo largo del tiempo. Son especialmente destacables tanto sus proyectos de vivienda plurifamiliar, en los que desarrolla el sistema Space Block de volúmenes apilados para generar apartamentos con cualidades espaciales interesantes, y sus proyectos para escuelas, en los que el usuario se transforma en el motor de unos espacios voluntariamente ambiguos y abiertos a la interacción.