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Videojuegos del presente. La realidad en formato lúdico

Autor Antonio César Moreno Cantano / Salvador Gómez-García

Editorial EDICIONES TREA S.L

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  • Editorial EDICIONES TREA S.L
  • ISBN13 9788418105166
  • ISBN10 841810516X
  • Tipo Libro
  • Páginas 328
  • Colección BIBLIOTECONOMIA Y ADMINISTRACION CUTURAL #359
  • Año de Edición 2021
  • Idioma Castellano
  • Encuadernación Rústica
  • Audiencia General / "Trade"

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Autor Antonio César Moreno Cantano / Salvador Gómez-García

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Detalles del libro

Esta obra presenta una interpretación ambiciosa sobre la influencia de
los videojuegos en la forma de comprender nuestro presente. En ella se
recogen 20 voces diversas que hablan sobre la influencia compartida
entre los juegos digitales, la cultura que generan y nuestra forma de
entender el presente cotidiano.
Los participantes en esta obra se interrogan sobre las diferentes
manifestaciones e interacciones de los juegos digitales con la realidad
que nos rodea. Para ello, se ha compartido un ejercicio de reflexión
para trazar algunas de las principales líneas de fuerza sobre el
potencial ideológico del entretenimiento digital, la construcción de
imaginarios o la interpretación del pasado desde la lectura
contemporánea e interactiva que ofrecen los videojuegos.
Se ha reunido de esta manera un amplio conjunto de investigaciones,
reflexiones y relatos que encontrará diferentes tipos de interés en los
distintos tipos de lectores interesados en los videojuegos como un
artefacto cultural.

Antonio César Moreno Cantano (@bonzos1979) es profesor en el
Departamento de Relaciones Internacionales e Historia Global de la ucm y
de Secundaria. Doctor en Historia Contemporánea. Miembro de
@historiayvideo1. En los últimos años sus investigaciones se han
centrado en el potencial educativo de los videojuegos, así como en sus
posibilidades para la representación de la conflictividad y problemática
mundial.

Salvador Gómez-García (@salvagoga) es profesor titular en la Facultad de
Filosofía y Letras de la Universidad de Valladolid. Sus principales
líneas de investigación abordan la historia de los medios de
comunicación y las narrativas lúdicas de los medios digitales en
contextos informativos. Web personal: .